Demoscena vs. branża gier

Często zdarza mi (ale pewnie nie tylko) się spotykać z porównaniami sceny oraz ogólnie pojętej branży gier. Chociaż czynią to zwykle osoby mniej z demosceną obeznane oraz klasyczni lamerzy, jest to poniekąd zrozumiałe. Oba gady wszak żerują na tym samym terytorium, więc i związki, choć luźne, i porównania są nieuniknione. Przedstawicieli obu środowisk można odnaleźć po jednej i drugiej stronie barykady. Także takich, którzy siedzą na niej okrakiem lub okazjonalnie sobie flirtują. Transfery personalne zwykle odbywają się w stronę branży komercyjnej ale to tylko dlatego, że porywa ona nocą dzieci scenowcom, a potem głodzi, więc są oni do tego zmuszeni i wcale nie idą oni tam dla kasy. Jednak nie będę w tym tekscie podbierał tematów Fajbusiewiczowi, gdyż wyszłaby jakaś telenowela brazylijska, która interesować by mogła głównie fora plotkarskie. To była tylko standardowa zmyłka na początek.

Zamiast zaglądać ludziom do życiorysów, portfeli, garaży czy łóżek, zajmijmy się czymś co jest prawdziwą solą demosceny, czyli efektami. Wizualne, dźwiękowe, triki programistyczne, w założeniu mające urywać synapsy – to coś czym ekscytuje się gromadka zgromadzona pod big screenem w czasie demo compo. Ok, zasadniczo to w kwestii tej panuje pluralizm lub ujmując inaczej status quo niezgody. W demie każdy widzi coś innego. Jeden efekty, a np.: głuchy jest jak pień na muzykę. Dla drugiego liczą się zasadniczo decybele i porządne pierdolnięcie. Trzeci w ogóle nic nie widzi tylko sprawdza czy muszla szumi. Ok, napisałem dla porządku, przekrojowo i ogólnikowo, co się dzieje w głowach scenowców pod dużym ekranem podczas demoscenowych sabatów, bo jest to mniej powszechna wiedza, w kontraście do odczuć graczy przed monitorem, bo zagrać w to i owo każdemu się przecież kiedyś zdarzyło.

Kwestią pewnego paradygmatu jest także to, że ogólnie gry reprezentują znacznie wyższy stopień zaawansowania technologicznego z racji swojego komercyjnego charakteru. Dema robione w domowych zaciszach, przez grupki zapaleńców zwykle nie mają startu do wypucowanych przez ‚zawodowców’ assetów, czy przeładowania wybuchowymi efektami specjalnymi. W demach, intrach i nnych produktach, których nikt nie sprzedaje, bo i tak nikt ich by nie kupił, kuleje zwykle art direction. Spójna wizja, o ile występuje w ogóle, pojawia się względnie rzadko, a dema w swojej większości pozostają zlepkami efektów, które czasami do siebie pasują. Nie chcę tutaj powiedzieć, że nie ma dem genialnie dopracowanych. Każdego roku znajdzie się conajmniej kilka perełek. Ale część dem, z tych które posiadają ciekawą wartość, skrywa ją nieco pod maską surowej powierzchowności. Powoduje to, że ‚bariera wejścia’ w temat demosceny dla laików się podnosi. Dema powstają z wewnętrznej potrzeby twórców, stanowią wypadkową własnej wizji skonfrontowanej w pojedynku z hardwarem, gdzie czasami brakuje miejsca na dogadzanie publiczności, nawet jeśli tworzone są w zamierzeniu do zaprezentowania na publicznej imprezie. Skrajnie przeciwny przypadek to gry, których imperatywem jest przypodobanie się jak największemu gronu graczy, co przełoży się na zwrot zainwestowanych w produkcję środków. W grach mało istotne jest jak coś zostało zrobione, ważne jak to wygląda na ekranie oraz funkcjonuje. Chociaż sprytne fejkowanie wspólne jest dla obu dziedzin – demosceny i gamedevu.

I choć zderzenie demosceny z gamedevem, podobnie jak z różnymi rodzajami ‚sztuki popularnej’ (filmem, teledyskami, czy może dalej video artem), konstatowane jest nieco rozczarowującym odczuciem, szczególnie przez osoby traktujące scenę z pewnego rodzaju zmitologizowanym wspomnieniem, to sam fakt pojawiania porównań z dziedzinami posiadającymi dużo większy asortyment środków wytwórczych napawa jakiegoś rodzaju optymizmem. W każdym razie powinien. Bo czy porównania ligi osiedlowej będącej zbiorem pasjonatów lubiących po prostu grać w piłkę z profesjonalnymi i komercyjnymi rozgrywkami zawodowców powinno wypadać dla tych pierwszych deprymująco? Demoscena zawsze była właśnie taką spontaniczną potrzebą zabawienia się w coś na skraju sztuki video, muzyki i technologii, wymieszanych w indywidualnie preferowanych proporcjach. Może cały problem z tymi porównaniami się wziął stąd, że czasami wrażenie podczas oglądania dem wykraczają poza wspomniane rogrywki amatorów. Częściowo zapewne wynika to też pewnie z przeświadczenia, że zrozumienie tych całych dem wymaga co najmniej nerdowskiego poziomu wiedzy o komputerach. Czasami tak jest, a czasem nie.

Pora przejść do momentu destrukcji oczekiwanej na końcu każdego tekstu puenty. To porównanie nie ma zbyt wielkiego sensu. Topowym demom daleko do topowych trailerów gier o wielomilionowych budżetach pod względem siły oddziaływania na emocje widza. Wspominam tu o krótszych formach jakim są dema i trailery, gdyż dla laika pojęcie czasu rzeczywistego abstrakcyjne. Masywność komercyjnych produkcji również zwykle przytłacza w zestawieniu z dość ascetycznymi formalnie demami. Przyjemność z obcowania z jednymi i drugimi jest zupełnie innego typu. Gry, z założenia, wciągają gracza próbując go jednocześnie jak najmniej denerwować, nie odpychać od klawiatury. Dema, dla odmiany, często wymagają spostrzegawczości, która odnosi się do rzeczy na tyle dobrze „zaszyfrowanych” (żeby nie użyć zwrotu ‚zakodowanych’), że bez odautorskiego komentarza nie dających się ani ocenić, ani docenić. Jest to zarówno wadą i zaletą. Zaletą bo pozostawia głębsze, ‚drugie dno’ i powód do niekończących sie dyskusji.

13 komentarzy Demoscena vs. branża gier

  • Bardzo dobrze napisany felieton. Faktycznie produkcje demoscenowe są dziś dla nas zazwyczaj właśnie dlatego tak fajne że kryją się za nimi konkretni ludzie i konkretne nawiązania.
    W dawnych czasach początku gamedev to dema pokazywały co można a co nie – dzisiaj jako że wszystko ewaluowało wraz postępem technologicznym nie jest to już możliwe, ale sądzę że nawet dziś nadal role „kopniaka” potrafią odgrywać intra (zwłaszcza 4k) które nadal potrafią niejedną osobę związaną z gamedev zadziwić :)

  • g

    Przy okazji Tokyo Demo Fest 2013 i trochę na temat, wywiadzik z q/gorakubu^nonoil w którym he explains why he chose demo over creating game:
    http://6octaves.blogspot.jp/2013/01/interview-with-japanese-demoscener-q.html
    i nie tylko.

    Jako ciekawostkę dodam, że interko Candy załapało się na wzmiankę w grudniowym wydaniu „Computer Music” (nr 185) w kolumience „Trackers & Demoscene”.

  • MDW

    Zgadzam się z tekstem. Jednak chciałbym jeszcze coś dorzucić od siebie.

    Istnieje coś co jest tworem pośrednim pomiędzy scenowymi demami, a komercyjnymi grami. Coś co moim zdaniem stoi dokładnie po środku tego przedziału. :) Chodzi mi o gry indie. Ale nie wszystkie. Jest cała masa drobnych gier robionych przez 1-3 osoby po domach właśnie z wewnętrznej potrzeby. W momencie tworzenia autorzy często nawet nie myślą o komercyjnym aspekcie tego co tworzą. Mimo wszystko czasem takie produkcje wymykają się spod kontroli twórców i jednak osiągają także komercyjny sukces i to głównie o nich słyszymy. Dobrymi przykładami są np. McPixel czy Minecraft. Produkcje na pewno nie powstawały żeby roznieść Angry Birds. A mimo wszystko bez jakiegokolwiek wsparcia komercyjnego wszyscy o nich usłyszeli, a Minecraft stał się symbolem sukcesu dla wszystkich autorów tworzących po domach swoje dziwne i oryginalne (w ich mniemaniu) produkcje. Ja na przykład uwielbiam oglądać (nie grać, bo generalnie grać niezbyt lubię) takie gry. Wręcz kocham poznawać te dziwne „growopodobne” twory pełne chorych, czasem absurdalnych, czasem genialnych pomysłów. Mają one w sobie coś czego nigdy nie zobaczymy w komercyjnych produkcjach robionych za miliony dolarów. Produkcjach, których autorzy nie mogą ryzykować robiąc coś oryginalnego, coś czego jeszcze rynek nie przyjął. Oni muszą robić coś sprawdzonego, coś co na pewno się sprzeda. To dla mnie scena indie-games jest tym czym kiedyś była demo-scena.

    • Bardzo trafne spostrzeżenie i analogia, faktycznie gry indie klimatem oraz zapleczem powstawania mocno przypominają motywy demoscenowe i można powiedzieć że mają sporo ze sobą wspólnego.

    • g

      A przyznaj się MDW, czemu np.: Ty preferujesz tworzenie gier niż dem? (Przepraszam, że z góry założyłem, tak mi się wydaje :>).

      • MDW

        Moja aktualna sytuacja to wynik wielu składowych.

        Pierwsza składowa.
        Byłem i jestem amigowym fanbojem i jak amigowa scena zaczęła znikać to i moje zainteresowanie nią słabło. To znaczy jakieś tam ruchy na scenie klasycznej Amigi można zaobserwować i dzisiaj. Jednak ja zawsze byłem bardzo postępowym fanbojem, którego interesował i nadal interesuje rozwój amigowych platform. Tak więc na tym co ja dzisiaj rozumiem przez słowo „Amiga” scena praktycznie nie istnieje.

        Druga składowa jest taka, że odkąd pierwszy raz zobaczyłem ZX Spectrum i Timexa to chciałem robić swoje gry. No i dlatego w tym grzebię.

        Trzecia składowa to mizerna sytuacja finansowa i ciągłe pokusy na dorobienie czegoś na jednej ze swoich pasji (tworzenie WŁASNYCH gier). A pokus jest sporo, bo były są i jeszcze przez jakiś czas będą platformy na jakie można tworzyć coś w domu, w 1-3 osoby. Ciągle taki miniaturowy zespół bez kasy może zawojować świat. Prawdopodobieństwo tego jest niewiele większe od wygranej w totka ale jednak jest. No i ma się na to jakiś wpływ.

        Bardzo możliwe, że robienie gier przestałoby mnie interesować gdybym miał usiąść przy wielkiej produkcji robionej przez 300 osób na kilku kontynentach. Połączenie pracy i pasji jest według mnie trudne. Chociaż może gdybym dostał dużo swobody to kto wie, może bym sie wkręcił w jakąś pracę etatową. :) Takie indie-games to dla mnie połączenie dwóch pasji. Niestety w obu jestem cienki i rezultaty mam mizerne. Ale i tak będę to robił, bo lubię. :) W tej chwili przez długą serię niepowodzeń na linii gamedev chętnie zrobiłbym jakieś proste demo na amigowe platformy nowej generacji (MorphOS, AmigaOS4, AROS). Chętnie znów zasmakowałbym przyjemności tworzenia bez zastanawiania się czy to komuś się spodoba, czy to nie będzie zbyt trudne dla casualowego gracza. :) Świetnie mieć w nosie całą tę komercję (nawet jeżeli to tylko indie to człowiek o tym myśli i nagina projekt do komercyjnych zasad). Obiecuję sobie, że jak się ogarnę z tą i następną grą to może zrobi się jakies „kręcące się sześciany”. Tak tylko dla własnej satysfakcji i zwilżenia policzków łzami wzruszenia. Świata nie zawojuję, bo cienki jestem jak d*** węża przecięta na pół. Ale na scenie to nie ma znaczenia. Liczy się radocha i pełna wolność. I tego nigdy nie da żaden gamedev.

Leave a Reply