Jak powstaje pixeloza 2

Profesor Prowler ponownie prezentuje nagą prawdę o powstawaniu swoich prac, tym razem na przykładzie Elements of Green zaprezentowanej podczas Datastorm 2013. Praca zajęła pierwsze miejsce w kompo Amiga Graphics.

30 komentarzy Jak powstaje pixeloza 2

  • MDW

    A ten Photoshop na początku to co to ma byc? ;) Ok, przy rysowaniu konturów i ogólnych zarysów tolerujemy ołówek, skaner i coś do true-color czy jakieś tam wektory. Potem faktycznie jest klasyczne ostre, profesjonalne pixlowanie.

    A ten program do pixlowania to jest ten normalny stary amigowy Brilliance? Kurcze, prawie go nie pamiętam. To przez jego PALowość. :(

  • g

    Na poprzednim filmiku widać było, że to GrafX2

    Co do tego Fotoszopa (*chociaż na grafie się nie znam) – na Amidze 68k ciężko chyba zrobić cokolwiek sensownego od A do Z. Analogicznie w muzie, jeśli już ktoś ma ciśnienie na Protrackera uruchomionego na prawdziwej Amidze to zwykle karmi go dźwiękami spreparowanymi na pececie.
    8-bitowcy się emulują i cross-kompilują na potęgę. Postęp panie ;).

  • MDW

    No właśnie ten GrafX2 jest bardzo podobny do Brilliance. Właściwie skoro już gość pixluje pod Windows to dziwię się, że nie użył ProMotion. Według mnie najlepszy program do pixlowania na wszystkie platformy. No ale rzecz gustu. GrafX2 jest bardziej hardcorowo-oldschoolowy. :)

    • MDW

      I kosztuje tyle co 5 paczek fajek. :) Trzeba zupełnie nie mieć szacunku do siebie i tego co się robi żeby uznać to za jakąkolwiek przeszkodę. :)

      • g

        Ale odkopaliście starocia. Czyżby to zapowiadało nadciągające Datastorm? :>

        Swoją drogą, to jestem ciekaw ile osób używa tych programów (GrafX’a oraz Pro Motiona) i dlaczego np. Gimp tym osobom nie leży (bo może są jacyś pikselerzy, którym on pasuje). Tu chyba raczej mowa o ludziach spoza demosceny, bo na scenie pixel-art już prawie nie istnieje, a jeśli już to na 8 bitach.

        Ostatnio natrafiłem na taki dokumencik o tym temacie: Pixel – A pixel art documentary. Ma już parę lat, może jest już nieaktualny. Bo dzisiaj piksele głównie kojarzą mi się z grami stylizowanymi na retro, a nie jako samodzielna dziedzina sztuki. Chociaż narrator bardzo ładnie puentuje poruszony temat.

  • Name

    dużo osób używa, ze sceny, pixelartowej sceny i gamedev (raczej promotion – który jest w przeciwieństwie do takiego grafx2 tylko na pc)
    grafx2 był zresztą wzorowany na brilliance
    gimp nie pasuje bo tak samo można w PS pikselować (a ten jest popularniejszy nieco;)
    a tak btw akurat piksela spokojnie można od zera na ami zrobić, trudniej np. na c64
    pikselowa „scena” najbardziej ujawnia się na pixeljoint ale i deviancie też można coś znaleźć
    filmik i grafika super

    • g

      Dzięki za odpowiedź. Najbardziej jestem ciekaw ile to ‚dużo’ wynosi w przypadku demosceny w bardziej bezwzględnych liczbach.

      Niby na Amidze można zrobić wszystko (szkoła M.P.) ale chyba nikt jej nie używa do tego (może się mylę?). Zawsze coś kuleje – MDW chyba wspominał kiedyś np. o prymitywnym UNDO i braku jakichś innych elementów ułatwiających pracę. Ale nigdy nie próbowałem nic pikselować więc nie wiem.

      Dlaczego na C64 jest trudniej? 8-bitowcy chyba częściej wspierają się skanami i konwerterami (tu też mogę się mylić :>).

      • Name

        dużo czyli na palcach… dwóch rąk może ;) – czyli większość żyjącej populacji ;P
        na ami akurat się świetnie pixeluje i nic nie brakuje jej względem innych platform – pod warunkiem rysowania „od zera”:
        Dpaint, Ppaint, Brilliance, Grafx2
        gorzej z etapem przygotowania/koncepcji – jeśli korzysta ze zdjęć, skanów, szkiców, referencji – mało kto ma wygodną możliwość korzystania ze skanera, aparatu i softu do obróbki grafiki – niby się da, ale trzeba mieć kartę gfx, pamięć, sieciówkę, stery. poza tym soft do obróbki jest niedzisiejszy mocno

        c64 – jak lubisz rysować joystikiem lub klawiaturą z wyobraźni na c1084 w jakimś psycho/retro edytorze to enjoy :)
        właśnie dlatego, że się wspierają robią grafę na pc (z wygody) – na amidzie jeszcze się da (uwzględniając to co pisałem)

        • g

          Ano właśnie, te rachunki scenowe też mi wychodzą podobnie – chciałem się upewnić :).

          Co do Amigi i ‚da się’ to jako laikowi, problemy wydają mi się podobne jak z C64. Z jednej strony można użyć emulatorów, a z drugiej – hardkorowe hardware powoduje podobne problemy: pikselowanie kulkową myszką od Amigi? Teoretycznie w obu przypadkach można podłączyć współcześniejsze kontrolery (chociaż nie wiem dokładnie jak to wygląda w przypadku komody).

          W kwestii oprogramowania to też podobnie – niby amigowe programy mają jakieś minimum funkcjonalności ale ich ergonomia pozostała daleko w tyle. Patrząc po liście featurów programów:

          Graf2X https://code.google.com/p/grafx2/wiki/KeyFeatures
          Pro-Motion http://www.cosmigo.com/promotion/index.php?Features

          To odnoszę wrażenie, że siłowanie się z Deluxem albo Personal Paintem byłoby na podobnej zasadzie jak wspomniany jostick i C64. Chociaż rozumiem o co Ci chodzi – Amiga jest bardziej zaawansowana i oferuje jakąś bazę funkcji z której od biedy można coś wydusić. No ale to chyba własnie szkoła M.P. …

          Trochę szkoda, że na Amidze nie wyszło nic sensownego od 20 lat. Rozbudowana Amiga (z 68k, żeby była jasność co mam na myśli) mogłaby spokojnie pociągnąć niektóre z funkcji, które mają GrafX2 i Pro-Motion.

          Dzięki za odpowiedź.

      • MDW

        Pixlować właściwie da się na wszystkim. Pytanie tylko jak wygodnie. Jeżeli chodzi o Amigę to moim zdaniem (wbrew ogólnie panującej opinii) legendarny „Deluxe Paint” nadaje się do pixlowania słabo z jednego podstawowego powodu – jednopoziomowe Undo. Jeżeli robi się obrazek nie na warstwach i każdy postawiony pixel niszczy to co jest pod nim to ja sobie nie wyobrażam żeby w XXI wieku się mordować z jednopoziomowym Undo. Wady tej nie ma „Personal Paint” na którego w pewnym momencie przesiedli się chyba wszyscy pixlujący Amigowcy. Mocno niedocenionym programem do pixlowania jest amigowy „Brilliance”. Ma on jedną diabelną wadę – wymaga kości AGA więc jest nieużywalny na kartach graficznych i tak zwanych „nowych Amigach (chyba, że przez UAE). Program ma spore możliwości, jest wygodny, szybki i pixluje się na nim bardzo fajnie. Oczywiście wielopoziomowe Undo jest, Są też… warstwy (layers). Ale niestety tylko się tak nazywają. :) Tak naprawdę są to osobne obrazki na których można pracować. Jest ich chyba 8 (dla porównania – „Deluxe Paint” ma chyba tylko 2). Dodaję wszędzie „chyba”, bo ostatni raz widziałem to na pewno ponad 10 lat temu.

        Podsumowując – uważam, że na Amidze (cokolwiek nią nazwać) da się całkiem wygodnie pixlować używając „Brilliance” lub „Personal Paint”. Oczywiście da sie i w „Deluxe Paint” (w końcu ludzie pixlują nawet na windowsowym „Paint”, który jest dramatyczny) ale po co skoro można wygodniej? :)

        Jako programy do pixlowania należy od razu odrzucić programy do grafiki true color, czyli np.: „Photoshop”, „TVPaint”, „Photogenics”, „Pixelmator”, „ImageFX”, „Art Effect”,… I to nie dlatego, że są to słabe programy. Są czasem świetne. Jednak nie nadają się do pixlowania zupełnie. To tak jakby używać bardzo dobrego sztorcowego klucza do wbijania gwoździ. Klucz jest rewelacyjnej jakości ale nie jest młotkiem i przy wbijaniu gwoździ się nie sprawdza. „Photoshopa” można było (nie wiem jak teraz) przełączyć w tryb grafiki 8-bit (nazywają to „indexed colors”). Jednak wtedy to nadal nie jest program do pixlowania. Wielką zaletą programu do pixlowania byłyby prawdziwe warstwy z przezroczystym kolorem 0. Niestety „Photoshop” po przełączeniu w tryb 8-bit… wyłącza warstwy. Po prostu ich nie ma. :) No a największą bolączką jest wskaźnik myszy na zoomie (którego używa się przez 95% czasu pixlowania), który jest ramką poruszającą się płynnie po zzoomowanym obrazku. Przez to może się zatrzymać w połowie powiększonego pixela i stawiając pixel człowiek nigdy do końca nie czuje gdzie się on dokładnie postawi. :) A człowiek pixlujący stawia pixele z prędkością czasem kilka razy na sekundę. Ta ramka POWINNA skakać po powiększonych pixelkach. Nie może sie przesuwać płynnie. W tym przypadku to jest wada. :D

        Pixlowanie na platformach typu: Atari, C64, ZX Spectrum to inna bajka ze względu na mnogość bardzo kombinowanych trybów graficznych. Przy niektórych trybach jakie ostatnio stworzono trzeba się wykazać niesamowitą wyobraźnią żeby wykorzystać ich możliwości. Dobrze się tu sprawdzają skany, konwersje z „dużych” komputerów. Ale… skan to już nie pixlowanie (laaaame). :) Generalnie bitmapowa grafika 2D komputerów ośmiobitowych jest dużo bardziej skomplikowana niż dzisiejszych komputerów i jest to materiał na doktorat. Tutaj mógłbym się wypowiadać tylko bardzo ogólnie więc zamilknę.

        • g

          MDW, jak zwykle KONKRET odpowiedź. Ciekawe to, bo ja nigdy nie biorę pod uwagę Brilliance, gdy myślę o pikselowaniu na Amidze. Ale może to dlatego, że nigdy go nie widziałem. Może poza obrazkiem w gazecie… Na początku nie było mi to do niczego potrzebne, a kiedy dorobiłem się karty graficznej to prawdopodobnie nie odpalał, ze wspomnianej przez Ciebie przyczyny. Tak, że dla mnie odruchowo pikselowanie i Amiga = PP lub DP. Takie mechaniczne skojarzenie.

          Ciekawe czy GIMP ma też tę wadę o której wspominasz, przy stawianiu pikseli. Wiem, że ma tryb indeksowany, bo czasami jakies obrazki dla www zapisywałem w tym. Ale na tym kończy się moja znajomość tematu :)

          • Name

            Nie będę polemizował z Mariuszem, bo czasu nie wystarczy ;) – krótko(hmm) zatem dodam tylko parę rzeczy
            Zapominacie, że wspomniany Grafx2 JEST na amigę, dużą i małą w dodatku.

            A jest to pomijając Promotion (który jak się ma – to super bo jest wygodny, ale naprawdę potrzebny staje się przy komercyjnym wykorzystaniu) najbardziej zaawansowany program do pikseli. Brilliance’owi (sic!) też nic nie brakuje. Poza promocją ekranu na karty gfx.
            Ale to wszystko kwestia przyzwyczajenia, ostatnią grafikę 8 bit lowres- całą, od 0 – zrobiłem w Photoshopie. Od czego się zawsze odżegnywałem.

            Nie musisz rysować w indexowanej palecie, wystarczy, że kontrolujesz kolory. Można je wrzucać do palety, pobierać z obrazka . Dobrym zwyczajem (ZAWSZE) jest zrobienie bezpośrednio palety (np 8×8 pixeli na kolor) na obrazku – poukładać sobie rampy (przejścia) wtedy widać co masz, czego ci brakuje – o ile przekroczyłeś te 32 kol. OCS ;)

            Warstwy przy pikselowaniu są zbędne – chyba, że chcesz trace’ować grafikę z fotek (jak np. często prowler, bracket, czy inni) ew. do komponowania, ale to można zrobić też na brush’ach.

            Co do 8bitowych maszyn, 1. konwersje to nie pikselowanie.
            2. Ludzie w 98% rysują na pc. Przenoszą to później na c64 za pomocą albo edytora w którym rysowali, albo właśnie konwerterów (ale to nie taka konwersja o której pisał MDW – szeroki temat i często mordęga).

            Na c64 Project 1 obsługuje podstawowe tryby i można w nim (w miarę) wygodnie rysować i zapisywać grafikę. Timanthes z kolei łączy cechy wspomnianych edytorów (warstwy, efekty, kompozycja) z typowo pixelowymi cechami (palety, kontrola koloru, głębi bitowej) Obsługuje nawet restrykcje c64.

            jak chcesz spróbować to powodzenia :)

            Na ami polecam Brilliance (odwdzięczy się za poświęcony mu czas)
            na wszystkim innym Grafx2, chyba, że ktoś chce się szarpnąć na Promotion (tylko winda)
            Ale narzędzie jest nieważne – można w paincie, gimpie czy ikonedicie ;)

            polecam też tutki na pixeljoincie i pixelmanię – to trochę inna tradycja niż demoscenowa ale pomoże.

            • g

              To ja na wstępie wyklaruję, że z MDW nie stanowimy tandemu ani nasze poglądy nie muszą być zgodne we wszystkich kwestiach. Powołałem się na jego słowa, bo chłopak dzieli się swoją wiedzą i pamiętam, że gdzieś już wspominał m.in. o płytkim undo. A z racji mojej powierzchownej znajomości tematu, wolę odwoływać się do kogoś kto jednak coś na ten temat wie więcej.

              Faktycznie Graf2X jest na Amigę. Chyba to przeoczyłem. W takim razie mój akapit o ‚szkodzie i 20 latach’ możemy uznać za nie mający racji bytu :). Może to i dobrze chociaż mógł wynikać z podświadomego poszukiwania alibi dla sytuacji w której nawet te pozostające przy życiu Amigi 1200 nie znajdują zastosowania w pixelowaniu, a teoretycznie przecież by mogły, bo tu chyba nie trzeba wielkich mocy obliczeniowych. Najwidoczniej przyczyna leży w innym miejscu ale to inny temat :).

              Co do próbowania pikselowania, to dziękuję ale ja się grafiką nie zajmuję i nie zamierzam zajmować (chociaż kto wie co będzie kiedyś ;>). Natomiast temat uważam za interesujący, gdyż aby oceniać i doceniać demoscenowe produkcje, należy posiadać pewne minimum wiedzy i kontekstu w jakim one występują. Oddając głos na daną pracę graficzną, mam większy komfort, gdy orientuję się co stanowić mogło wyzwanie, a co jest tylko tanią sztuczką. Paradoksalnie, te niedobitki demoscenowców, które się tu i ówdzie podziewają, też wykazują dość ograniczoną wiedzę – w tym wypadku w tematyce grafiki. Co jest poniekąd ironią samą w sobie.

              Dlatego chociaż pikselować nie będę, to Twoja wypowiedź na pewno uzupełnia w jakiś sposób moje rozeznanie i wpływa na zwiększenie komfortu w określonych warunkach polowych :).

              No i robota Prowlera w tym kontekście jest super. Szkoda, że w tym roku nie umieścił żadnego „making of’a”. A może tylko nie zdążył… sprawdzając jego kanał widzę, że jest jeszcze jeden filmik, którego tutaj nie zamieszczałem, gdzie Prowler pikseluje logo

              A czy Twoje prace można gdzieś zobaczyć?

        • karol

          „Generalnie bitmapowa grafika 2D komputerów ośmiobitowych jest dużo bardziej skomplikowana niż dzisiejszych komputerów”

          Raczej nie :)

          • MDW

            Będę się upierał przy swoim. :)

            Możliwe, że się nie zrozumieliśmy. Nie chodzi mi o to jak rozbudowanę są obrazki na „dużych” i „małych” komputerach. Przez większe możliwości rysunki są bardziej realistyczne i trudniej coś dobrego narysować.

            Mi chodziło o budowę bitmapowej grafik 2D. Na „normalnym” dzisiejszym komputerze każdy pixel ma kolor RGB. Jak chcę postawić gdzieś pomarańczowy pixel to go stawiam i jest. Koniec filozofii.
            Na ośmiobitowych sprzętach nie ma tak prosto. Jak chcę postawić gdzieś pixel w jakimś kolorze to muszę spełnić wiele warunków i efekt wcalę nie musi być taki jaki bym chciał. Zasady są różne w zależności od setek różnych trybów graficznych. Np. na C64 (standardowy tryb) jeżeli na obszarze 8×8 pixeli użyto już 4 kolorów to tego swojego postawić się nie uda. Tego typu ograniczeń/zasad w zależniścibod różnych dziwnych (konbinowanych) trybów jest cała masa. Przy rysowaniu zamiast skupić się na obrazku trzeba cały czas myśleć jak te pixele poukładać żeby można było mniej więcej uzyskać to co się chce.

            Dzisiaj na ośmiobitowcach powstaje cała masa różnych trybów graficznych. Weź na przykład rysuj coś w takim trybie (Atari XL/XE). Linie parzyste mogą mieć 16 odcieni jednego koloru, a linie nieparzyste mogą mieć 16 kolorów ake w tym samym odcieniu. :) Przecież to można ześwirować. :)

  • Name (required)

    Zgadza się – z grubsza przynajmniej. Z tym pomarańczowym (w konkretnym odcieniu) to możesz mieć problem. Nie zawsze nie jest to takie RGB jakie byś chciał – czyli 8 bitów 256 kolorów, 256 odcieni na kanał, pełna paleta 16M. Przy palecie 512 kolorów (atari ST np.) masz 5 bitów na kanał RGB a nie 8 i trzeba się nieźle natrudzić układając paletę (tylko 16 kolorów 8 odcieni na kanał) Pomarańczowego może po prostu zabraknąć – lub będzie zgniło-brązowy ;). Na ocs/ecs niewiele wydałoby się lepiej – 4096 paleta, 32 kolory, 16 odcieni na kolor ? ale w praktyce to zupełnie inny poziom rysowania (wystarczy uważnie oglądać prace dla obu platform). Jednak dopiero AGA daje pełną swobodę zarówno jeśli chodzi o kolory jak i paletę jednocześnie ustanawiając granicę dla pixel-artu (dalej to już mamy 16bit i więcej czyli „true color” „free painding” czy „digital painting” jak się przyjęło poza sceną.

    Tak więc „duże” komputery też mają swoje haczyki jeśli chodzi o pixelowanie.

    • MDW

      Też się zgadzam. Kości graficzne AtariST czy AmigiOCS/ECS to coś pośredniego między „małym” a „dużym” komputerem. Ja miałem na myśli zwykły dzisiejszy komputer/tablet/smartfon z normalnymi trybami graficznymi z 24-bitową paletą i bez ograniczenia ilości kolorów na ekranie.

      • Name (required)

        No tak, ale cały wątek jest o pixelowaniu „jak powstaje pixeloza” – zresztą sam filmik jest znakomitym przykładem. Jeśli chodzi o ten rodzaj grafiki to możliwy jest tylko podział na 8 bitowe i „duże” maszyny. Nie ma znaczenia większego znaczenia czy to ega vga aga czy sega ;)
        16 i 24 bitowa paleta (do wykorzystania) to już nie „pixeloza” tylko digital painting…
        Podział wynika z zastosowanej techniki rysowania i korzystania z kolorów. Na 8 bitowcach z konieczności cała grafika jest „pikselowa”, jednak już przy a1200 mamy prawie takie same możliwości tworzenia pixel-artu jak i rysowania cyfrowego (photogenics np. ale to kwestia techniki a nie programu) – pomijam temat wygody… do tej minimum to imo tvpaint i bvision.

        • MDW

          No tak. :) Jednak nikt nikomu nie zabroni rysować obrazka pixel po pixelu w trybie 24-bitowym (bez palety kolorów). To też będzie pixelart (chociaż więcej w tym będzie masochizmu). :)
          Przyjmujemy jednak, że pixlowanie odbywa się w trybach z indeksowanymi kolorami, czyli z paletą. Przy takim założeniu układy AGA to max możliwości. Nic lepszego w domach mieć nie możemy (i nie potrzebujemy). Chociaż przy całoekranowych gradientach 256 odcieni jednego koloru to może być mało. Ale to skrajny, wydumany przypadek z którym dobry pixlowy grafik potrafi sobie bardzo dobrze poradzić. :)

  • Name (required)

    A tak jeszcze a propos „nagiej prawdy” ? Prowler aż tak się nie odkrywa…. Uważny obserwator zauważy, że ZAWSZE zaczyna rysować PO szkicu (delikatnym, linearcie sugerującym odrys – przerys od jakiejś referencji) wykonanym wcześniej.
    Nic mu nie ujmując.

  • Name (required)

    „A czy Twoje prace można gdzieś zobaczyć?

    Ja to jestem mały żuczek, ale na revision wystawię obrazek ? hiresa na ocs.”

    No nie udało się z tym hiresem, musiałem zredukować ambicje do zwykłego lowresa – ale coś tam wystawiłem, pewnie będzie później na Artcity czy demozoo.
    Szkoda, że w tym roku nie było Slayera i Darklighta – za to ciekawostka Made – legenda lat 9x na amidze wystawił w tym roku pixela na c64.

    • MDW

      Lata temu napatrzyłem się na taką technikę sporo, bo mój brat pod koniec swojej „pixlowej kariery” też stosował taki zabieg. Szkicował na kartce coś (bardzo niedbale), skanował (równie niedbale, hehe) i to była baza do rozpoczęcia pixlowania. Chodziło tylko o to żeby prorpocje złapać, żeby twarze nie były krzywe. Tak było łatwiej zacząć. Żeby było śmiesznie to czasem skończony obrazek nie miał prawie nic wspólnego z tym co szkicował, bo w czasie pixlowania zupełnie zmieniała się koncepcja. :) Nawet czasem rzucałem uwagę, czy było sens robić ten szkic skoro nic z tego nie zostało? :)

Leave a Reply