Kurs programowania artystycznego [Processing]

Ładne określenie, prawda? Kurs podstaw programowania w Processingu o wdzięcznej nazwie ArtKod: Processing został opracowany przez Narodowy Instytut Audiowizualny, z górką dwa lata temu ale przeszedł chyba trochę niezauważony. Jest całkiem przyjemny wizualnie i dobry dla osób, które o Processingu nie wiedzą nic, a mają ochotę się w jego środowisku rozeznać.

Poniżej odcinek wprowadzający.

I link do pozostałych części kursu:

http://www.nina.gov.pl/kultura-2.0/sam-to-zrób/kurs-processingu

 

Przy tej okazji – Processing ma całkiem świeżo (czyt.: od paru miesięcy) otwarte forum.

Nie nudzić o matematyce

Acko.netCzy można mówić o matematyce, kodzie i technikaliach tak, aby nie zanudzić nikogo na śmierć? Do pewnego stopnia owszem. Tę ideę wciela w życie Steven Wittens, który mówi, pisze i prezentuje to co kryje się pod maskami współczesnych produkcji. Tych demoscenowych jak i komercyjnych, gierowych. I jak mu to wychodzi?

http://acko.net/files/fullfrontal/fullfrontal/webglmath/online.html

Strona ma wymagania wobec przeglądarek, lecz dociekania której użyć zostawiam Gordonowi Shumwayowi. Przedstawia podstawy w ciekawej formie wizualnej. Natomiast na wytrwałych czeka na końcu całkiem przyjemne dla oka demo w WebGL.

Demosceną można straszyć dzieci!

Tak, to nie żart. Wbrew obiegowej opinii, że dema nie służą do niczego, bo nie współpracują z padem/joystickiem, okazuje się, że demami można straszyć. No z tymi dziećmi to może trochę przesada, bo dorosłych też można. I tak to nieco z przymrużeniem oka czyni Tyler Durden na oficjalnym blogu firmy Kaspersky w tekście How Scary Can An Old-School Programmer Be?, ilustrując go obszernie produkcjami z Assembly. Na szczęście swoją wizję demosceny konkluduje pozytywną nutą :).

Shadertoy – koderska piaskownica

SzejderCiekawa zabawka, a może i coś więcej, do protypowania efektów graficznych za pomocą przeglądarki internetowej obsługującej WebGL to shadertoy.com  autorstwa Ińigo Quíleza (vel iq) oraz Pola Jeremiaza. Dusi skutecznie słabsze komputery i zawiera całkiem już pokaźną galerię kolorowych szaderów-bajerów.

https://www.shadertoy.com/browse

Resource & The Dreams – Error 23

Demo Error 23 na C64 to już dość wiekowa produkcja grup Resource & The Dreams, która zajęła drugie miejsce na party Breakpoint w 2006 roku ale dla zrobienia nieco hecy zgarnęła tytuł best demo on an oldschool platform w Scene.org Awards w roku tym samym (popatrzcie jak to się losy ciekawie czasem układają…). Demo niezłe, niezła muzyka, troszkę kulejący dizajn, co zapewne zaważyło na rezultacie podczas Breakpointa oraz mocne efekty, które są pretekstem do przypomnienia tego dema po 6 latach od powstania, ale o tym niżej…

 

Ten pretekst to wykład, który wygłosił współautor powyższego dema – Ninja/The Dreams, podczas dorocznego spotkania sceny hackerskiej Chaos Communication Congress w Berlinie, przedstawiając w nim niuanse programowania komputera Commodore 64 na przykładzie wspomnianej produkcji. Wykład trwa około godziny:

Granulaty CUDA

CUDA jakoś się na scenie nie przyjmuje. Dziwne to, bo przecież możliwości więcej niż Vertex/Pixelk shadery, a dzisiejsze karty nVidii w większości (wszystkie?) CUDA supportują. Jedynie Hardcoders się wyłamali (i im/nam się w sumie za CUDĘ dostało…). Tak czy siak, oto działająca (w czasie rzeczywistym, a jak!) symulacja materii granulowanej (około 4096 kulek!) .
 

Granular Matter (CUDA) from on Vimeo.

 
Zrobione to to z półtora roku temu we flopi labs i odwieczne pytanie ojca prowadzącego: fajnie się to rusza, ale czy z tego da się zrobić efekt do dema / intra? Wszelkie pomysły jak z tego zrobić fajną 4-kilówkę oraz linki do akopaniującej muzyki prosimy umieszczać w komentarzach, wasz niestrudzony mq/flopi